Inimese ja arvuti interaktsiooni (IMK) mõistmine: kontseptsioon

Inimese ja arvuti interaktsiooni (IMK) määratlus

Kiire lugeminesaade
1.Inimese ja arvuti interaktsiooni (IMK) määratlus
2.Inimese ja arvuti koostoime komponendid
3.Inimese ja arvuti koostoime eesmärk
3.1.Tehke rohkem süsteeme:
3.2.Suurendage inimeste ja arvutisüsteemide vahelist suhtlust
4.IMK (inimese ja arvuti suhtlus) ajalugu
5.Inimese ja arvuti koostoime kontseptsioon
5.1.Jaga seda:

Inimese ja arvuti interaktsioon on teaduslik distsipliin, mis uurib inimeste ja arvutite suhet hõlmab arvuti kasutajaliideste kavandamist, hindamist ja juurutamist, et inimesed saaksid neid hõlpsasti kasutada. Kuigi inimese ja arvuti suhtlus ise on protsesside, dialoogide ja tegevuste rida, mille viib läbi inimestel interaktiivselt arvutitega suhelda, et täita ja täita ülesandeid, mis soovitud.

Inimese ja arvuti interaktsiooni (IMK) määratlus

IMK ehk inimese ja arvuti interaktsioon on teadus, mis on tihedalt seotud olemasolevate arvutisüsteemide kujundamise, juurutamise ja hindamisega interaktiivne inimeste jaoks kasutamiseks ja selle ulatuse uurimiseks on vastastikmõju ühe või mitme inimese ja ühe või mitme arvutiga masin.

instagram viewer

Loe ka: Arvutiturvalisus on

Et arvutid oleksid laialdaselt aktsepteeritud ja tõhusalt kasutatavad, peavad need olema hästi kujundatud.

See ei tähenda, et kõik süsteemid peaksid olema projekteeritud kõigile sobivaks Arvutid peavad olema kavandatud nii, et need vastaksid kasutajate terviklikele vajadustele ja oleksid võimekad Konkreetsed.

1970. aastal võeti kasutusele termin kasutajaliides.kasutajaliides), mis on tuntud ka kui Inimese ja masina liides (MMI) ning hakkas teadlaste ja süsteemidisainerite jaoks murettekitavaks teemaks.

Arvutiettevõtted hakkasid kasutajaliidese füüsilist aspekti pidama oma toodete turustamise kriitiliseks eduteguriks.

Tähtaeg inimese ja arvuti suhtlus (HCI) hakkas tekkima uue uurimisvaldkonnana 1980. aastate keskel. Mõiste HCI viitab sellele, et sellel õppeväljal on laiem fookus, mitte ainult füüsilise liidese disain.


Inimese ja arvuti koostoime komponendid

Inimese ja arvuti koostoime komponendid koosnevad kolmest osast, nimelt:

  1. Inimene (Inimesed on kasutajad, kes kasutavad arvutit või süsteemi, kus inimesed neil endil on iseloomud ja käitumine, mis erinevad nende kasutamisest nende vajadustest arvuti).
  2. Arvuti (Arvuti on riistvarast ja tarkvarast koosnev elektrooniline seade).
  3. Liides (Inimesed ja arvutid suhtlevad arvutisüsteemide liideste kaudu, mis võimaldavad inimestel arvutitega suhelda).

Loe ka: Arvutikiirgus


Inimese ja arvuti koostoime eesmärk

IMK peamised eesmärgid on:


  1. Tehke rohkem süsteeme:

  • kasulik (kasutatav)
  • Turvaline
  • Produktiivne
  • Tõhus
  • Tõhus
  • Funktsionaalne

  1. Suurendage inimeste ja arvutisüsteemide vahelist suhtlust

Süsteem on kasutatav ja turvaline, see tähendab, et süsteem saab korralikult töötada. Süsteem võib arendada ja parandada turvalisust (ohutust), kasulikkust (kasulikkust), kasutatavust (kasutatavust), mõjusust (mõjusust) ja tõhusust (efektiivsust).

Kõnealuse süsteemi kontekst pole mitte ainult riist- ja tarkvara, vaid ka hõlmab keskkonda tervikuna, olgu see siis töökogukonna organisatsioonikeskkond või keskkond pere. Vahepeal tähendab siin kasutatavus seda, et loodud süsteemi on lihtne kasutada ja seda on lihtne õppida kas eraldi või rühmades. Kasulikkus viitab süsteemi funktsionaalsusele või süsteem võib suurendada oma töö tõhusust ja tõhusust.

Loe ka: Arvutiussid on


IMK (inimese ja arvuti suhtlus) ajalugu

  • Arvuteid hakati kaubanduslikult kasutama 50ndatel, neid masinaid oli väga raske kasutada ja ebapraktiline. Seda seetõttu, et arvuti on väga kallis ja suur masin, mida kasutavad ainult teatud ringkonnad, näiteks teadlased / insenerieksperdid.
  • Personaalarvutid (PC) võeti kasutusele 70-ndatel aastatel, sellega arendati selle tehnoloogia kasutamist kiire ja hämmastav erinevatele elualadele (haridus, kaubandus, kaitse, ettevõtlus ja jne). Need tehnoloogilised edusammud mõjutavad ka süsteemi ülesehitust. Süsteemi ülesehitus on vajalik kasutaja vajaduste rahuldamiseks, süsteem peab vastama kasutaja vajadustele või kasutajale orienteeritud süsteem. 70-ndate aastate alguses hakkas esile kerkima kasutajaliidese projekteerimise küsimus, mida nimetatakse inimese ja masina suhtluseks (MMI) või inimese ja masina suhtluseks.
  • Akadeemiliste teadlaste sõnul on kasutajale suunatud süsteemikujundus, mis võtab arvesse võimalusi ja kasutaja või süsteemi (arvuti) nõrkused aitavad kaasa inimese ja arvuti paremale suhtlemisele. Nii võeti 80-ndate keskel kasutusele termin inimese-arvuti interaktsioon (HCI) või inimese-arvuti interaktsioon.

Inimese ja arvuti koostoime kontseptsioon

Kasutatavus on veebisaidi IMK üks olulisi tegureid. Tehnoloogia areng põhjustab tõhususe, tõhususe ja muude mugavuste tähtsust, kui Interneti-kasutajad saidi külastavad.

Nielseni (2003) andmetel mõjutavad komponendid kasutatavusteiste hulgas :

  • Õpitavus(Õppimisvõime)
    • Kui lihtne on süsteemi õppida.
    • Kui kiiresti valdab, kuni saab osavaks.
    • Kuidas kasutaja võime teatud aja möödudes teadmisi säilitada.
  • Läbilaskevõime(Väljundi etalon)
    • Kui kiiresti ülesanne on tehtud
    • Kui palju vigu ja milliseid vigu teeb kasutaja.
    • mitu inimest vea parandamiseks kulub.
  • Paindlikkus(Paindlikkus)
    • Kui palju sobitada süsteem kasutaja asjatundlikkusega.
    • Süsteemi paindlikkust muudetakse, et see vastaks erinevatele tööradadele või erinevatele teadmistetasemetele.
  • Suhtumine(käitumine)
    • Kasutaja rahulolu süsteemiga.
    • Eelised, mida süsteemi kasutajad tunnevad.
    • Kui kaua kasutaja süsteemi kasutab.

Mandeli (1994) järgi probleeme kasutatavus Levinumate hulka kuuluvad:

  • Kehv visualiseerimine.
  • Loetav teave on rikutud.
  • Arusaamatud komponendid.
  • Tüütu häirimine.
  • Segane navigeerimine.
  • Ebaefektiivne navigeerimine.
  • Ebaefektiivne töö.
  • Liigne või ebaefektiivne kerimine.
  • Teabe üleküllus või liiga palju.
  • Vastuoluline disain.
  • Uuendamata teave.

Süsteemiliidese disain on oluline asi, mis tuleb enne liidese loomist ära teha. Kujunduses tuleb arvesse võtta kolme olulist asja:

Loe ka: Arvutiarhitektuur

  • Kasutajate sihtrühma ja nende ülesannete kindlaksmääramine on väga oluline.
  • Ühe kogukonna jaoks hea disain ei pruugi teise jaoks sobida.
  • Kujundused, mis on ühe ülesande komplekti jaoks tõhusad, võivad teise jaoks olla ebaefektiivsed.

Neile küsimustele viidates on järgmised süsteemiliidese kujundamise etapid:

  • Määratlege saidi külastajad.
  • Mõista ärifunktsioone
  • Mõistke hea liidese ja ekraani kujundamise põhimõtteid.
  • Arendage menüüsüsteeme ja navigeerimisskeeme.
  • Valige õige tüüpi aknad.
  • Valige sobiv suhtlemisvarustus.
  • Valige õige ekraaniregulaator.
  • Tehke tekst ja sõnumid selgeks.
  • Andke tõhusat tagasisidet.
  • Tagage tõhus juurdepääs.
  • Looge kasulikke graafikaid, ikoone ja pilte.
  • Kasutage õigeid värve.
  • Korraldage akende ja lehtede paigutus.
  • Tehke test.

Loe ka: Arvuti mõistmine


See on õppejõu Pendidikan.co.id artikkel inimese ja arvuti interaktsiooni mõistmise kohta (loodan, et see artikkel on teile kõigile kasulik